Caso Calenda, l’impreparato lancia la sfida.

L’ex ministro dello sviluppo economico del governo Renzi e Gentiloni Carlo Calenda ha fatto discutere nell’ultima settimana riguardo un suo infelice post su Twitter.

“Sarà forte ma io considero i giochi elettronici una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento. In casa mia non entrano”, questo il messaggio incriminato.

Sottendendo un mastodontico e primordiale “estica**i”, l’elemento che porta immediatamente il lettore a sorridere nel modo che si è soliti fare quando si guarda un pargolo alle prime esperienze col mondo, è la noncurante ignoranza e sconsideratezza dell’onorevole nel fare un commento pressappochista e senza alcuna fonte a dare peso alla sua affermazione.

Il videogioco è un medium relativamente giovane. Con i suoi 40 anni circa di vita può esser ritenuto ancora un adolescente rispetto a fratelli come Cinema e Musica. Come le altre forme di intrattenimento però si evolve costantemente in base ai costumi, alla società, la politica e la libertà di espressione.

Come le altre forme di intrattenimento incontra attriti. Poiché l’evoluzione porta alle differenze, quindi alla paura e infine all’odio e la demonizzazione.

Nel suo intervento Massimo Guarini, CEO e direttore creativo di Ovosonico, risponde a Calenda con un atto masturbatorio di notevole portata facendo vedere all’onorevole quanto ce l’ha lungo in fatto di videogiochi. Fa inoltre notare quanto ho riportato sopra in termini di età dei media e riluttanza delle masse, senza aggiungere nessuna particolare argomentazione sul tavolo.

Sono stati fatti diversi studi scientifici negli ultimi anni sui videogiochi, spesso smentiti o contraddittori. Spesso nati dalla necessità di visibilità di piccoli studi di ricerca, con campioni limitati sia in numero di partecipanti che di tempi di raccolta statistica.

Proprio come accade con quelle “ricerche” che trovate su Facebook che in modo sensazionalistico esordiscono con frasi del tipo “Dimostrato che chi dorme più di 8 ore è più intelligente”, facendovi sentire migliori.

Due elementi di grande impatto purtroppo non vengono presi in considerazione in queste litigate da bar: la fruizione attiva del videogioco che differisce dagli altri media e la percezione del tempo del videogiocatore.

Esistoni studi più complessi e approfonditi su questo tema che pongono l’accento sulle problematiche derivanti dalla percezione del giocatore. Come infatti accade nel caso di Calenda e Guarini l’errore sta nel cercare le falle o le giustificazioni di queste nel mezzo stesso. Quando un mezzo di comunicazione ed intrattenimento spesso trova le sue debolezze non tanto nel suo essere ma nella reazione che suscita nell’utilizzatore.

Talvolta quindi parliamo di un difetto di modo. Come spesso affermato da diverse fonti per quanto riguarda l’utilizzo dei social network o ancor più concretamente con gli smartphone. Protesi sociali e nei peggiori casi catalizzatori di debolezze emotive e psicologiche che possono portare a diverse forme di dipendenza.

Emblematico per quanto affermato è un articolo fresco di giornata il quale riporta che a causa dell’annuncio dell’uscita di un gioco mobile appartenente al famoso franchise Blizzard Diablo, 30 mila utenti abbiano già firmato una petizione  per vederlo cancellato.

Voi direte “E quindi? è una stupidaggine!”.

Ebbene sì, ad un primo sguardo il fatto in sé pare la lagna di persone al di fuori del contesto economico di oggi e al quale deve far fronte la software house ma riportando questo evento all’argomento trattato sinora, viene da pensare che il prolungato utilizzo di un medium che ha regole tutte sue, estranee alla realtà possa portare alcune persone ad un’alterazione della percezione delle dinamiche sociali.

In aggiunta a questo c’è poi da tenere in considerazione l’epoca nella quale il videogioco sta crescendo e la base sul quale si fonda.

Viviamo una delle epoche più “veloci” dell’uomo che ci siano mai state, le comunicazioni sono fulminee al punto che la facilità stessa funge da deterrente al fine di tenerci in contatto e  la tecnologia, ciò su cui si basa quasi interamente il videogioco si sviluppa esponenzialmente. Provate ad andare a vedere un video di un videogioco del ’95 se non avete idea di cosa sto parlando.

E’ facile additare i videogiochi per la violenza ingiustificata, la depressione o l’incapacità di tornare alla realtà perché si tratta di un medium giovane, potente ed in potenza.

Come il cinema prima può permettersi di prendere a piene mani dagli altri media creando contaminazioni interessanti, può indottrinare come può azzerare il cervello, può annullare come può essere uno strumento.

Oggi come in passato se viene data la colpa ad una forma di intrattenimento per lo scatenarsi di eventi finanche tragici la causa è purtroppo da ricondurre ad una crisi dell’etica e dei valori della società nella quale viviamo.

Ma è difficile spiegarlo in un tweet.

 

 

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